La version 11 de Warhammer 40K introduit des ajustements majeurs dans les phases de charge et de combat rapproché, rendant ces moments plus fluides et précis. Voici les principales nouveautés :
- Portée d'engagement augmentée à 2 pouces : facilite les combats à travers obstacles ou terrains.
- Lancer les dés avant de choisir les cibles : réduit les risques et offre plus de flexibilité.
- Priorité au joueur actif pour les combats : même en cas de règles spéciales comme Frappe en premier.
- Mouvements de regroupement et consolidation repensés : plus d'options pour contrôler le terrain après un combat.
Ces changements favorisent une meilleure gestion des unités et des combats. Pour progresser davantage, consultez nos astuces pour progresser à Warhammer 40,000. Découvrez comment optimiser vos tactiques et stratégies pour tirer parti de ces nouvelles mécaniques.
Maîtrisez les charges et la phase de combat à Warhammer 40K!
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Comment fonctionne la séquence de charge et de combat en v11
Séquence de Charge Warhammer 40K v11 : 6 Étapes Clés
La version 11 de Warhammer 40K revoit en profondeur les phases de charge et de combat rapproché. Ces modifications influencent l'ordre des décisions, la gestion des priorités et la manière dont les unités interagissent sur le plateau. Plongeons dans les détails pour mieux comprendre ces changements.
Les phases de charge et de combat expliquées
Le tour de jeu s'articule autour de deux moments clés : la phase de charge et la phase de combat. En v11, ces deux phases sont désormais étroitement liées. Une unité réussissant sa charge obtient automatiquement la capacité Frappe en premier jusqu'à la fin du tour. De plus, la portée d'engagement passe à 2 pouces, permettant d'engager des ennemis derrière des murs bas, des barricades ou autour d'obstacles, sans nécessiter un contact direct.
"Engagement range is now 2" instead of 1"... this could clean up a lot of the issues that make melee feel more like a measuring exercise than a fight."
Déclarer et résoudre une charge, étape par étape
En v11, une nouveauté majeure est l'ordre des actions pour déclarer une charge. Désormais, on commence par lancer les 2D6, puis on choisit les cibles en fonction du résultat obtenu.
| Étape | Action | Règle clé |
|---|---|---|
| 1. Éligibilité | Vérifiez que l'unité se trouve à moins de 30 cm (12") d'une unité ennemie. | L'unité doit être dans cette portée pour tenter une charge. |
| 2. Le jet | Lancez 2D6. | Ce résultat détermine la distance maximale de déplacement. |
| 3. Déclarez les cibles | Choisissez les cibles. | Sélectionnez une ou plusieurs unités ennemies situées dans la portée déterminée. |
| 4. Déplacement | Déplacez les figurines. | Chaque figurine doit se rapprocher des cibles : idéalement à 1", sinon à 2". |
| 5. Vérification | Contrôlez l'engagement. | L'unité doit être engagée avec toutes les cibles déclarées, sans inclure d'autres unités. |
| 6. Résultat | Gagnez Frappe en premier. | L'unité bénéficie de cette capacité jusqu'à la fin du tour. |
"The commitment moment moves from before the dice to after the dice."
Ce changement réduit les risques de rater une charge sur une cible trop éloignée, tout en offrant plus de flexibilité stratégique en fonction du résultat des dés.
Une fois la charge effectuée, l'ordre d'activation en phase de combat introduit de nouvelles nuances tactiques.
Ordre d'activation et règles de combat en phase de corps à corps
La phase de combat se déroule en trois étapes principales. Avant tout combat, les unités éligibles effectuent un mouvement de regroupement (Pile In). Le joueur actif déplace d'abord ses unités, suivi par son adversaire. Ce mouvement prépare les unités pour les combats à venir.
Le changement notable en v11 concerne la priorité d'activation. Désormais, le joueur actif (celui dont c'est le tour) choisit en premier quelle unité combat, même si les deux camps possèdent des unités avec la capacité Frappe en premier.
"The player whose turn it is now gets to pick a unit first – including when fighters on both sides have the Fights First rule. This means that one of your units that Charged will get to strike before enemy units that have the Fights First rule."
Enfin, si une unité prête à combattre se retrouve sans cible (parce que celle-ci a été détruite avant son activation), elle peut effectuer un combat de débordement (Overrun Fight). Cela lui permet de se regrouper à nouveau et de s'engager avec une nouvelle cible à proximité. Tous les mouvements de consolidation sont réalisés simultanément à la fin de la phase, une fois que toutes les unités ont combattu. Ces ajustements ouvrent de nouvelles options stratégiques pour les joueurs lors des combats rapprochés.
Comment positionner ses unités et planifier ses charges efficacement
Ces techniques de positionnement s'ajoutent aux stratégies de charge et de combat déjà abordées. Avec la nouvelle mécanique de charge en v11, où vous lancez les dés avant de déclarer vos cibles, chaque déplacement peut être ajusté avec une précision accrue.
Mesurer les distances et planifier les trajectoires de charge
En v11, le lancer de dés précède désormais la déclaration des cibles, ce qui modifie profondément la manière de préparer une charge. Avant de lancer les dés, identifiez rapidement les unités ennemies situées dans un rayon de 30 cm (12"). Cela vous permet d'anticiper les résultats et de minimiser les imprévus.
Les tapis de jeu Crank Wargame sont d'une grande aide pour cette étape grâce à leurs repères intégrés : neuf points fixes et des graduations pour délimiter les zones de jeu standard à 2 000 points. Les tapis de la gamme « Compétition », avec leurs crânes imprimés, offrent une vue claire des couloirs de charge, réduisant ainsi le risque d'erreurs de trajectoire.
« Les marquages se voient bien, et c'est clair qu'on déploie en 2 secondes ! » - Manu, acheteur vérifié
De plus, la portée d'engagement de 2 pouces permet de finaliser une charge, même si un obstacle décoratif empêche le contact direct socle à socle.
Une fois les trajectoires définies, utilisez le décor pour maximiser vos chances de succès.
Utiliser le décor pour soutenir vos charges
Le décor n'est pas qu'un simple obstacle : il peut devenir un atout tactique. En v11, les unités d'Infanterie, de Bêtes et d'Essaims situées dans une empreinte de terrain sont considérées comme « Cachées » et invisibles pour tout ennemi à plus de 38 cm (15"). Cela permet à vos unités de progresser à couvert et de se positionner pour une charge décisive.
Les ruines et les barricades peuvent servir de tremplins stratégiques. Positionnez vos unités derrière un obstacle décoratif à la fin de votre phase de mouvement, puis déclenchez une charge depuis cette position au tour suivant. La portée d'engagement de 2 pouces rend ces charges, même à travers des murs bas, plus fiables qu'en v10.
Une fois la charge réussie, le regroupement et la consolidation deviennent essentiels pour sécuriser vos positions.
Regroupement, consolidation et contrôle du terrain
Les mouvements de regroupement (Pile In) et de consolidation sont cruciaux en phase de corps à corps. En v11, les mouvements de regroupement se font en début de phase de combat (par le joueur actif), tandis que les consolidations se résolvent en fin de phase, après les combats.
Ces 7,5 cm de consolidation peuvent sembler minimes, mais ils peuvent changer la donne. Avec un placement stratégique, vous pouvez atteindre un objectif à portée ou bloquer l'accès de l'ennemi.
« Les Pile Ins et les consolidations, c'est là que les unités volent des objectifs, piègent les adversaires, s'étirent vers des marqueurs. » - Travis Pasch, rédacteur principal, Spikey Bits
Pour empêcher une consolidation ennemie vers un objectif, placez une unité alliée plus proche de cet objectif que l'unité adverse. Ainsi, cette dernière sera obligée de consolider dans une direction différente. Une technique simple mais redoutablement efficace pour sécuriser vos positions en fin de phase.
Prendre de bonnes décisions en corps à corps
Une fois vos unités positionnées, il est crucial de déterminer rapidement vos cibles et l'ordre d'activation. En v11, chaque décision - qu'il s'agisse de choisir une cible à charger, de planifier l'ordre d'activation ou de s'aligner sur les objectifs de mission - peut influencer directement le résultat de la partie.
Choisir les bonnes cibles pour ses charges
Un positionnement efficace, comme mentionné précédemment, est essentiel pour optimiser le choix des cibles. La nouvelle mécanique « lancer puis choisir » change complètement la donne : vous lancez les 2D6 avant de désigner votre cible, ce qui vous permet d’adapter votre stratégie selon le résultat. Par exemple, un score élevé vous permet de viser une unité tenant un objectif éloigné, tandis qu’un score faible vous incite à cibler une unité plus proche.
« The commitment moment moves from before the dice to after the dice... No more 'I declared on the Intercessors, rolled an eleven, and now I'm stuck fighting Intercessors when the Terminators walked into range in the meantime.' » - Techmarine Alpha, Grimdark Gamer
La portée d'engagement de 2" offre également de nouvelles opportunités. Elle permet d’atteindre des unités ennemies qui se replient derrière des obstacles, rendant accessibles des cibles qui, en v10, auraient été hors de portée.
Ordonner les charges et les activations de combat
L’ordre dans lequel vous activez vos unités pendant la phase de combat est tout aussi important que vos charges. En v11, le joueur actif choisit toujours la première unité qui combat, même en cas d’égalité sur les règles de priorité au combat. Cela signifie que vos unités ayant chargé peuvent frapper avant que l’adversaire n’ait la possibilité de riposter.
Profitez de cette priorité pour neutraliser rapidement les unités ennemies les plus menaçantes. Si votre cible initiale est éliminée avant votre activation, la règle Overrun vous permet d’effectuer un second pile-in pour engager une nouvelle cible à proximité. En planifiant vos activations avec soin, vous pouvez enchaîner les engagements tout en évitant que vos unités restent inutilisées.
Adapter ses tactiques de mêlée aux objectifs et au terrain
Le combat rapproché doit toujours être aligné avec vos objectifs de mission. Après chaque combat, utilisez le mouvement de consolidation de 7,5 cm (3") pour vous diriger vers un marqueur d’objectif, plutôt que vers l’ennemi le plus proche. Cela vous permet de combiner victoire au combat et contrôle stratégique du terrain.
« Consolidate moves... can be used to manoeuvre further into combat, leap on an enemy unit within 3", or dash to a nearby objective. » - Warhammer Community
Enfin, la portée d’engagement de 2" peut également être utilisée de manière défensive. Par exemple, en plaçant des unités légères à l’intérieur d’une zone de terrain, vous pouvez bloquer l’accès à un objectif sans engager directement l’ennemi. Cette tactique maintient la pression sur plusieurs zones clés de la carte, tout en minimisant vos pertes potentielles.
Construire une armée de corps à corps cohérente
Pour tirer le meilleur parti des règles de la 11e édition, il est crucial de bâtir une armée de mêlée performante. La synergie entre les charges, les combats et la composition d'armée est au cœur d'une stratégie réussie sur le plateau.
Les rôles clés dans une armée de mêlée
Une armée de mêlée efficace repose sur trois types d'unités : marteaux, enclumes et soutiens.
- Marteaux : Ces unités, comme les Sanguinary Guard ou la Death Company, sont conçues pour infliger des dégâts massifs. Par exemple, grâce au bonus Red Thirst (+1 Attaque, +2 Force en charge), elles peuvent neutraliser rapidement les cibles prioritaires.
- Enclumes : Des unités comme les Bladeguard Veterans excellent pour sécuriser les objectifs et tenir des positions clés face à l'ennemi.
- Soutiens : Les Scouts, par exemple, jouent un rôle essentiel en éliminant les écrans ennemis et en protégeant vos unités d'élite pendant leur progression.
Avec la 11e édition, le mot-clé Support permet à certaines unités, comme les Lieutenants ou les Apothicaires, d'améliorer une unité déjà dirigée par un héros. Cela permet de cumuler plusieurs bonus sur une seule unité, transformant ainsi une escouade standard en véritable force destructrice.
Utiliser les points de détachement et capacités de faction
Le système de Points de Détachement (DP) offre une flexibilité accrue en v11. À 2 000 points, vous avez généralement 3 DP à répartir entre différents détachements. Une stratégie courante consiste à combiner un détachement généraliste (2 DP) avec un détachement spécialisé (1 DP) pour répondre aux besoins spécifiques de votre armée de mêlée.
« If 11th edition gives different armies different win conditions based on how they're built, that changes the entire incentive structure. » - Techmarine Alpha
Prenons un exemple : un joueur Ork peut choisir le détachement Rolling Deff (1 DP), qui permet aux Battlewagons de relancer leurs charges et de bénéficier d'avances automatiques. Pendant ce temps, le reste de l'armée peut profiter d'autres règles principales. Cette modularité des DP influence directement la composition de vos listes.
Maximiser l'utilisation des empreintes de terrain
Avec la 11e édition, les empreintes de terrain remplacent les marqueurs d'objectif. Cela permet à l'infanterie de mêlée de se cacher (Hidden) tout en contrôlant efficacement le plateau, tout en réduisant la vulnérabilité aux tirs à longue portée. En utilisant ces empreintes, vous optimisez non seulement votre contrôle du plateau, mais aussi l'efficacité de vos engagements en mêlée.
Lors de la construction de votre liste, pensez à aligner vos unités en fonction de leurs rôles : les enclumes pour tenir les positions, les marteaux pour exercer une pression constante, et les soutiens pour dégager les lignes de charge.
Enfin, surveillez le mot-clé Cleave, qui ajoute des attaques supplémentaires en mêlée contre des unités nombreuses, un peu comme la règle Blast. Cela peut être un atout majeur contre les hordes, offrant un potentiel de dégâts impressionnant à intégrer dans vos choix d'unités.
Les erreurs fréquentes en phase de charge et de corps à corps (et comment les corriger)
Pour maximiser votre stratégie globale pour gagner lors des engagements rapprochés, il est crucial d'éviter certaines erreurs courantes qui peuvent saboter vos stratégies, même les plus réfléchies. Voici un guide pour identifier ces pièges et les surmonter.
Erreur d'évaluation des distances de charge
L'une des erreurs les plus fréquentes est de mal comprendre comment fonctionne la portée d'engagement de 2". Contrairement à une idée reçue, cette portée ne réduit pas le jet de charge requis. Le jet de 2D6 est toujours mesuré socle à socle. Par exemple, les unités déployées en Frappe en Profondeur doivent être placées à plus de 8" de l'ennemi (contre 9" en v10), mais elles nécessitent tout de même un résultat de 9 pour réussir leur charge, car la mesure se fait jusqu'au socle adverse. Statistiquement, cela donne une chance de réussite d’environ 28 %, qui grimpe à 48 % avec une relance.
« Instead of calling every target up front and then watching the whole play fall apart because the angle was off by a hair, you roll first and pick your targets after. » - Travis Pasch, Lead Writer, Spikey Bits
Autre erreur devenue obsolète avec la v11 : le fameux « mur à 1,01" », une technique héritée des éditions précédentes. Désormais, avec une portée d'engagement de 2", cette stratégie est inutile, car les unités peuvent être engagées même à travers des terrains qui auraient auparavant bloqué leur progression.
Enfin, soyez attentif lors de vos mouvements de regroupement pour éviter de mal anticiper les positions, ce qui pourrait coûter cher en phase de combat.
Mal utiliser les mouvements de regroupement et de consolidation
Le regroupement (Pile In) de 3" se fait au début de la phase de combat. L'armée active effectue ce mouvement avant que l’adversaire ne puisse réagir. Une erreur fréquente est de laisser une unité inactive si sa cible initiale a été détruite. Heureusement, en v11, la règle Overrun Fight permet à une unité de réaliser un second mouvement de regroupement de 3" pour engager une nouvelle cible à portée.
Concernant la consolidation, qui intervient après les combats, elle est idéale pour sécuriser un objectif laissé vacant par les pertes ennemies. Cependant, attention : si vous consolidez vers une unité ennemie qui n’a pas encore combattu, elle pourra immédiatement riposter.
Une autre source d'erreurs réside dans la gestion des stratagèmes et des règles spéciales.
Mal gérer les stratagèmes et règles spéciales
En v11, il est essentiel de garder à l’esprit la limitation d’un stratagème par unité et par phase. Il est inutile de prévoir plusieurs stratagèmes offensifs pour une seule unité, car un seul pourra être utilisé. Cette contrainte doit être prise en compte dès la préparation de votre liste d’armée.
De plus, la règle Fights First a évolué : contrairement à la v10, c’est désormais le joueur actif (l’attaquant) qui choisit la première unité à combattre, même si les deux camps possèdent cette capacité. Priorisez les unités les plus vulnérables ou stratégiques pour maximiser leur impact avant que l’adversaire ne puisse riposter.
En évitant ces erreurs et en maîtrisant ces ajustements, vous pourrez améliorer vos performances en phase de charge et de combat rapproché.
Conclusion : les points clés pour gagner en phase de charge et de corps à corps
Les ajustements apportés dans la v11 modifient profondément la façon d'aborder les stratégies de charge et de mêlée. Voici quelques principes essentiels pour maximiser vos performances, basés sur les mécanismes explorés dans cet article.
La portée de 2" simplifie les interactions : plus besoin de discussions interminables sur des millimètres de différence entre deux figurines. Comme le souligne Techmarine Alpha de Grimdark Gamer :
« The geometry of 'almost in combat' stops being a thing. »
Avec le système « dés d'abord, cibles ensuite », vous pouvez tirer parti de chaque charge en positionnant vos unités à moins de 30 cm de plusieurs cibles potentielles, peu importe le résultat du lancer. Combinez cela à des mouvements de consolidation bien pensés pour capturer des objectifs stratégiques laissés sans défense : un véritable atout tactique face à votre adversaire.
La priorité au joueur actif en cas d'égalité sur la règle Fights First constitue probablement le changement le plus marquant de la v11. Exploitez-le systématiquement : activez vos unités les plus vulnérables ou celles qui peuvent neutraliser une menace avant qu'elle ne réplique. Cette mécanique récompense une préparation soignée et une bonne anticipation des mouvements adverses.
La précision dans le jet de charge (socle à socle) reste un élément clé. Pour éviter tout malentendu ou ralentissement, utilisez un tapis de jeu de qualité. Une surface stable permet de positionner les figurines avec clarté et fluidité, éliminant ainsi les litiges et rendant les décisions plus rapides.
« Melee in 40k has always had a nasty habit of turning the biggest moment on the table into a tape-measure debate. » - Travis Pasch, Lead Writer, Spikey Bits
Ces ajustements ne sont pas seulement des changements de règles : ils redéfinissent la manière d'aborder les combats rapprochés, en mettant l'accent sur la stratégie, la précision et la fluidité du jeu.
FAQs
Puis-je charger plusieurs unités avec un seul jet ?
Oui, il est possible de charger plusieurs unités ennemies avec un seul jet de charge. Une fois les dés lancés, vous devez déclarer les cibles de votre charge. Pour réussir, le résultat du jet doit couvrir la distance requise pour engager chacune des unités choisies. Cette mécanique permet une certaine flexibilité tactique, vous offrant l'opportunité d'adapter vos placements en fonction du résultat obtenu.
Comment fonctionne Overrun si ma cible est détruite ?
Si votre unité élimine sa cible pendant la phase de combat, la règle Overrun n'entraîne pas de mouvement automatique. Une fois le combat terminé et les pertes retirées, vous avez la possibilité d'effectuer un mouvement de consolidation. Ce mouvement vous permet de vous rapprocher d'une unité ennemie située à 3 pouces ou moins. Si, en consolidant, vous engagez une nouvelle cible, celle-ci pourra riposter, à condition qu'elle n'ait pas encore combattu durant cette phase.
Comment exploiter la portée d’engagement de 2" près des décors ?
Avec une portée d'engagement étendue à 2 pouces dans la 11e édition, il devient plus facile d'engager des unités dissimulées derrière des décors. Tant que vos figurines se trouvent à 2 pouces ou moins, elles peuvent engager l'ennemi sans avoir à contourner les murs. Même si le terrain limite parfois le contact direct, il n'empêchera pas une charge réussie.
De plus, vous avez la possibilité de traverser la portée d'engagement d'une unité ennemie pendant votre phase de Mouvement. Cela offre une flexibilité supplémentaire pour positionner vos forces de manière stratégique avant de lancer un assaut décisif.




















